Perubahan itu Perlu

Jumat, 13 Juni 2014

Pengantar Komputasi Modern

GRID COMPUTING


Grid computing sebenarnya merupakan sebuah aplikasi pengembangan dari jaringan komputer (network). Hanya saja, tidak seperti jaringan komputer konvensional yang berfokus pada komunikasi antar pirati, aplikasi pada grid computing dirancang untuk memanfaatkan sumber daya pada terminal dalam jaringannya. Grid computing biasanya diterapkan untuk menjalankan sebuah fungsi yang terlalu kompleks atau terlalu intensif untuk dikerjakan oleh satu sistem tunggal.

Definisi Grid Computing 


Definisi Grid Computing menurut beberapa sumber, yaitu:

  • Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar (http://id.wikipedia.org)
  • Komputasi grid adalah infrastruktur perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat menyediakan akses yang bisa diandalkan, konsisten, tahan lama dan tidak mahal terhadap kemampuan komputasi mutakhir yang tersedia. (The Grid 2: Blue Print for a New Computing Infrastructure yang ditulis oleh Ian Foster dan Carl Kesselman) 
  • Grid computing merupakan sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara virtual. (http://ismetsaja.wordpress.com) 

 Kelebihan Grid Computing


  1. Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle.
  2. Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah dapat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas. 
  3. Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, akses terhadap model dan perangkat berbeda, metodologi penelitian yang lebih baik. 
  4. Data: Akses terhadap sumber data global dan hasil penelitian lebih baik. 
  5. Ukuran dan kompleksitas dari masalah mengharuskan orang-orang dalam beberapa organisasi berkolaborasi dan berbagi sumber daya komputasi, data dan instrumen sehingga terwujud bentuk organisasi baru yaitu virtual organization.
  6. Organisasi virtual sebagai hasil kolaborasi memberikan beberapa keuntungan lebih lanjut, di antarnya :
    • Sumber daya dan orang-orang yang tersebar ; 
    • Dihubungkan oleh jaringan, melintasi domain-domain admin; 
    • Berbagi sumber daya, tujuan bersama; 
    • Dinamis; 
    • Fault-tolerant, dan 
    • Tidak ada batas-batas geografis. 

Kekurangan Grid Computing



Kekurangan pada grid computing yang lebih DItekankan disini adalah mengenai hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing. Hambatan-hambatan tersebut adalah sebagai berikut :
  1. Manajemen institusi yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk merelakan fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas. 
  2. Masih sedikitnya sumber daya manusia yang kompeten dalam mengelola grid computing. 
  3. Kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri. 
Dengan adanya beberapa manfaat dan hambatan mengenai tersedianya grid computing di Indonesia, maka harus ada solusi yang berfungsi untuk mewujudkan manfaat dan menghilangkan hambatan yang muncul tersebut. Solusi itu antara lain adalah sebagai berikut : 
  1. Memberikan sosialisasi pada instansi pendidikan maupun institusi non pendidikan mengenai manfaat serta biaya dengan menggunakan sistem komputasi grid. 
  2. Kerjasama riset dan pengembangan antara departement dalam suatu perguruan tinggi dan industri. 
  3. Diberikannya mata kuliah tentang grid computing sehingga dapat menghasilkan generasi yang menguasai teknologi ini. 
  4. Adanya pengembangan aplikasi yang relevan dengan grid computing.

Implementasi Grid Computing


Indonesia sudah menggunakan sistem Grid dan diberi nama InGrid (Inherent Grid). Sistem komputasi grid mulai beroperasi pada bulan Maret 2007 dan terus dikembangkan sampai saat ini. InGrid ini menghubungkan beberapa perguruan tinggi negeri dan swasta yang tersebar di seluruh Indonesia dan beberapa instansi pemerintahan seperti Badan Meteorologi dan Geofisika.

Jumat, 09 Mei 2014

Pengantar Komputasi Modern

QUANTUM COMPUTING

PENGERTIAN
Quantum Computing atau dalam bahasa Indonesia yaitu komputer kuantum yang merupakan komputer terobosan terbaru dalam dunia teknologi komputer saat ini. Lalu apa definisi dari kuantum komputer yaitu jenis chip processor terbaru yang diciptakan berdasarkan perkembangan mutakhir dari ilmufisika (dan matematika) quantum. Singkatnya, chip konvensional sekarang ini perlu diganti dengan yang lebih baik.

KEUNGGULAN
Komputer kuantum memanfaatkan sebuah fenomena yang dinamakan super posisi yaitu dalam mekanika kuantum, suatu partikel bias berada dalam dua keadaan sekaligus. Komputer kuantum juga menggunakan Qubits yaitu kemampuan untuk berada di berbagai macam keadaan. Komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan atau lebih rinci sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital. Jadi intinya komputer kuantum lebih baik kemampuannya dan lebih cepat dibandingkan dengan komputer digital.
SEJARAH SINGKAT
Ide mengenai computer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an olehpara fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioffdari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
Di antara para ilmuwan tersebut, Feynman lah yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah system kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebihjauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana system tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Dengan kata lain, fisikawan dapat melakukan eksperimen fisika kuantum melalui computer kuantum.
Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi olehsebu ah computer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui computer kuantum. Dengan demikian, computer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi computer klasik.
Setelah Deutsch mengeluarkan tulisannya mengenai computer kuantum, para ilmuwan mulai melakukan riset dibidang ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah computer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan computer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
Hingga saat ini, riset di bidang komputer kuantum terus dijalankan di seluruh dunia.Beberapa kendala terus dicari pernyelesaiannya. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah computer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).
IMPLEMENTASI
Para ilmuwan di Pusat penelitian di Almaden telah berhasil menjalankan kalkulasi komputer-kuantum yang paling rumit hingga saat ini. Mereka berhasil membuat seribu triliun molekul yang didesain khusus dalam sebuah tabung menjadi sebuah komputer kuantum 7-qubit yang mampu memecahkan sebuah versi sederhana perhitungan matematika yang merupakan inti dari banyak di antara system kriptografis pengamanan data (data security cryptographic system).
Keberhasilan ini memperkuat keyakinan bahwa suatu saat komputer-komputer kuantum akan mampu memecahkan problem yang demikian kompleks yang selama ini tidak mungkin dapat dipecahkan oleh super komputer-super komputer yang paling hebat meski dalam tempo jutaan tahun sekalipun.
Dalam edisi jurnal ilmiah Nature yang terbit beberapa waktu lalu, sebuah tim bersama-sama mahasiswa tingkat graduate dari Unversitas Stanford melaporkan demonstrasi pertama dari “AlgoritmaShor” sebuah metode yang dikembangkantahun 1994 oleh ilmuwan AT&T Peter Shor untuk menggunakan computer kuantum yang futuristis untuk menemukan faktor-faktor dari sebuah bilangan. Bilangan-bilangan yang diperkalikan satu dengan yang lain untuk memperoleh bilangan asli. Saatini, pemfaktoran (factoring) sebuah bilangan besar masih terlalu sulit bagi computer konvensional meskipun begitu mudah untuk diverifikasi. Itulah sebabnya pemfaktoran bilangan besar ini banyak digunakan dalam metode kriptografi untuk melindungi data.

Entanglement
Ada satu fenomena ‘aneh’ lain dari mekanika kuantum yang juga dimanfaatkan dalam teknologi komputer kuantum: Entanglement.
Jika dua atom mendapatkan gaya tertentu (outside force) kedua atom tersebut bisa masuk pada keadaan ‘entangled’. Atom-atom yang saling terhubungkan dalam entanglement ini akan tetap terhubungkan walaupun jaraknya berjauhan.
Analoginya adalah atom-atom tersebut seperti sepasang manusia yang punya ‘telepati’. Jika yang satu dicubit, maka pasangannya (di mana pun ia berada) akan merasa sakit. Perlakuanterhadap salah satu atom mempengaruhi keadaan atom pasangannya.
Komunikasi menggunakan komputer kuantum bisa mencapai kecepatan yang begitu luar biasa karena informasi dari satu tempat ke tempat lain dapat ditransfer secara  instant. Begitu cepatnya sehingga terlihat seakan-akan mengalahkan kecepatan cahaya!
Pengoperasian data qubit
Komputer kuantum beroperasi pada kedua nilai yang disimpan pada setiap qubit pada waktu yang sama. Selain itu, n  qubits, masing-masing superposisi dari 0 dan 1, mengkodekan 2n nilai,dan komputer kuantum dapat menghitung padaseluruh nilai ini sekaligus.Paralelisme yang besar ini, fungsi eksponen dari jumlah partikel yang digunakan dalam komputasi, disebut  paralelisme kuantum. Setiap  rangkaian klasik memiliki rangkaian kuantum yang  sesua.Jadi sebuah komputer kuantum dapat melakukan perhitungan pada “semua nilai” dalam waktu hampir sama yang dibutuhkan oleh komputer biasa untuk melakukan perhitungan pada “nilai tunggal”.

AlgoritmaShor
Sebagai contoh  Algoritma Shor yang paling sederhana adalah menemukan faktor-faktor untuk  bilangan  15,  di mana membutuhkan sebuah komputer kuantum dengan tujuh qubit.  Para  ahli  kimia mendesain dan menciptakan sebuah molekul yang memiliki tujuh putaran nukleus. Nukleus dari lima atom fluorin dan dua atom karbon yang dapat berinteraksi satu dengan yang lain sebagai qubit, dapat diprogram dengan menggunakan denyut-denyut  frekuensi radio dan dapat dideteksi melalui peralatan resonansi  magnetis nuklir (nuclear magnetic resonance, atau NMR) yang mirip dengan yang banyak digunakan di rumah-rumah sakit dan laboratorium-laboratorium kimia.
Para  ilmuwan IBM mengontrol sebuah tabung kecil (vial) yang berisikan satu miliar-miliar  (10  pangkat 18) dari molekul-molekul ini untuk mengeksekusi algoritma Shor dan mengidentifikasikan secara tepat 3 dan 5 sebagai faktor 15.  Meskipun jawaban  ini  mungkin kelihatan sangat sepele, kontrol yang dibutuhkan untuk  mengatur  tujuh  putaran  dalam kalkulasi ini menjadikan komputasi kuantum  ini  komputasi yang paling rumit yang pernah dijalankan hingga saat ini.
Penerapan Komputer Quantum. 
Pada tahun 2000, IBM sudah membuat quantum computer dengan 5 qubits dengan atom sebagai prosesornya. dan D-Wave perusahaan komputer asal Vancouver, Canada merilis kabar bahwa pihaknya telah mampu untuk beroperasi dengan prinsip quantum yang jauh ebih cepat dari komputer yang ada saat ini.

Komputer yang diberi nama “Orion” ini, menggunakan teknik cetakan rata yang sistematis, dipadukan dengan sebuah chip niobium superkonduksi dan suhu ultrarendah, dapat mengerjakan 16 qubit. Chip inti harus dingin hingga mendekati titik nol absolut (-125.15ºC), agar supaya dalam proses perhitungannya tetap dalam kondisi kuantum.



Perusahaan D-Wave menuturkan, bahwa komputer kuantum ini bisa mengoperasikan 64 ribu hitungan secara bersamaan, dan prototipe komputer kuantum yang diperlihatkannya pada 13 Februari 2007 merupakan komputer tipe bisnis yang pertama di dunia, di dalamnya ditanami chip kuantum yang dapat mengoperasikan 16 qubit. 





Minggu, 04 Mei 2014

Pengantar Teknologi Game

Game merupakan “permainan” dimana maksud dari permainan tersebut lebih merujuk sebagai “kelincahan intelektual atatu intellectual playability”. Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada target-target yang harus dicapai. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Pada saat ini perkembangan game sangat cepat, ditandainya dengan para ppengelola industry game belomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih mendekati nyata/ riil dan tentunya menarik bagi para pemainnya. Sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tikat intelektal penggunannya.

Jadi bermain “game” adalah sebuah proses penyamaan frekuensi (fine tuning) dari logika berpikir anak-anak kita dengan aplikasi computer. Game juga secara nyata dapat mempertajam daya analisis penggunanya untuk mengolah informasi yang didapat dan mengambil keputusan cepat yang tepat.

Ada 6 faktor yang membuat pengguna hobi bermain game:

  1. Banyak game yang gratis.
  2. Beraneka ragamnya pilihan
  3. Daya tarik element-element dalam game
  4. Interface atau tampilan
  5. Tantangan
  6. Aksesbilitas
Platform games:
1. PC 
Biasanya aplikasi gamenya menggunakan bahasa C++ atau C.
Waktu pengembangannya 3-6 bulan, tergantung kompleksitas gamenya.

2. Web Based Games 
Aplikasi game dimana diletakkan pada server di Internet, dimana user hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses gamenya.
Waktu pengembangannya lebih singkat, 1-2 bulan.

3. SmartPhones/Pocket PC(PCC) 
Aplikasi game yang berjalan pada system operasi Windows Mobile 2003, 2004, 5.0 sampai sekarang.
Usernya:
karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising.
Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

4. Mobile Phone 
Aplikasi game menggunakan bahasa:  JAVA(jar), Symbian(sys), dan sekarang menggunakan PHYTON.
Usernya dari semua kalangan, biasanya untuk mengisis waktu luang.
Waktu pengembangannya relative lebih pendek, sekitar 1-3 bulan.

SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
 -          Tahun 1947
Pertama kali game di desain untuk dimainkan dengan layar CRT (Cathode Ray Tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. & estle Ray Mann.

-          Tahun 1948, 14 Desember
Game yang dirancang mendapatkan “Paten”.
Sistem yang dibuat terdiri dari 8 vacum tubes & menyimulasikan peluru yang ditembakkan pada target, beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva & kecepatan titik yang mewakili peluru.
Karena grafik belum bisa dibuat, maka target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempel pada CRT. Ini terinspirasi dari display radar pada PD II.

-          Tahun 1952
A.S Duoglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol & silang) di University of Cambridge.

-          Tahun 1958
William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada Osiloskop.
Game ini menampilkan lapangan tennis sederhana yg dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi gravitasi & harus lewati net(jarring). Dengan 2 kontrol yang masing-masing dilengkapi knop utk mengarahkan bola & satu lagi untuk memukul bola sampai melewati net.

-          Tahun 1972
Perangkat portable game yang pertama dibuat yaitu Tic Tac Toe oleh Waco Company.
Dirilisnya video game pertama utk pasar rumahan yaitu Magnavox Odyssey, dengan menghubungkannya dengan TV.

-          Tahun 1972, 29 November
ATARI meluncurkan video game ping-pong dengan nama PONG.

-          Tahun 1970an Akhir
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II.
Interface input perintah berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebagai rumah bergaya Victoria.
Roberta Williams beserta suami mendirikan Sierra On-line.
Memproduksi banyak game, khususnya game bergenre petualangan.

-          Tahun 1980an Awal
Hadirnya produk monitor warna membuat penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini.
Suara  & music pengiring ikut melengkapi fungsi multimedia & interaktif game.

GAME WATCH, perangkat mini yg pas digenggam tangan dibuat oleh NINTENDO.
Kesuksesan GAME WATCH, dengan LCD genggamnya ini menciptakan banyak pengikut utk membuaat yg sama dengan mengadopsi game-game popular.

-          Tahun 1980an Pertengahan
Banyak game bermunculan dipasaran hadir dengan fungsi Scrolling atau Virtual Paging.
Hadirnya produk Sound Card

-          Tahun 1990 Sampai Sekarang
Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game & game computer. 

Selasa, 18 Maret 2014

Remote Procedure Calls (RPC)

Kelebihan RPC
  • Relatif mudah digunakan :
Pemanggilan remote procedure tidak jauh berbeda dibandingkan pemanggilan procedure.  Sehingga pemrogram dapat berkonsentrasi pada software logic, tidak perlu memikirkan low  level details seperti  socket, marshalling &unmarshalling.
  •  Robust (Sempurna):
Sejak th 1980-an RPC telah banyak digunakan dlm pengembangan mission- critical application yg memerlukan scalability, fault tolerance, & reliability.

Kekurangan RPC
  •  Tidak fleksibel terhadap perubahan:
Static relationship between client & server at run-time.
  • Berdasarkan prosedural/structured programming yang sudah ketinggalan jaman dibandingkan OOP.
Struktur Protokol Message RPC
  • Call Message
  • Dilakukan oleh klien, dimana meminta server untuk mengeksekusi suatu prosedur.
  • Terdapat nilai-nilai unsigned integer yang digunakan untuk mengidentifikasi prosedurremote yang diminta:
1. Nomor Program
2. Nomor Versi dari Program

3. Nomor Prosedur

  • Reply Message
  • Dikirimkan oleh server jaringan, bervariasi tergantung apakah call messages yang diminta klien diterima atau ditolak.
  • Mengandung informasi:
1. RPM mengeksekusi call message dengan sukses
2. Implementasi remote tidak sesuai dengan protokol yang digunakan (versi yang lebih tinggi atau lebih rendah ditolak)
3.Program remote tidak tersedia pada sistem remote
4. Program remote tidak mendukung versi yang diminta klien
5. Nomor prosedur yang diminta tidak ada

Prinsip RPC dalam program Client-Server
Skema RPC ini dilakukan juga pada proses-proses yang running di komputer  berlainan
  • Æ’ Sebelum mekanisme RPC digunakan, data  harus di-packaging ke dalam formattransimisi. Langkah ini dinamakan marshalling
  • Æ’Proxy bertanggung jawab untuk marshalling data, kemudian mengirimkan data
dan meminta instans dari komponen (remote)
  • Æ’Stub menerima request, unmarshall data, dan memanggil method yang diminta. Kemudian proses mengembalikan nilai yang diinginkan .

Langkah-langkah dalam RPC
1.  Prosedur client memanggil client stub
2.  Client stub membuat pesan dan memanggil OS client
3.  OS client mengirim pesan ke OS server
4.  OS server memberikan pesan ke server stub
5.  Server stub meng-unpack parameter-parameter untuk memanggil server
6.  Server mengerjakan operasi, dan mengembalikan hasilnya ke server stub
7.  Server stub mem-pack hasil tsb dan memanggil OS server
8.  OS server mengirim pesan (hasil) ke OS client
9.  OS client memberikan pesan tersebut ke client stub
10.  Client stub meng-unpack hasil dan mengembalikan hasil tersebut ke client

Object Remote
Meskipun teknologi RPC ini relatif sudah memberikan kenyamanan bagi developer, tapi perkembangan yang terjadi di bidang pemrograman berorientasi objek akhirnya menuntut kehadiran teknologi baru. Sederet teknologi akhirnya benar-benar muncul, antara lain;RMI (Remote Method Invocation),CORBA(Common Object Request Broker Architecture), dan SOAP (Simple Object Access Protocol).

Materi Selanjutnya :




Minggu, 16 Maret 2014

Perkembangan Teori Komputasi dan Penerapan di bidangnya

Apabila kita langsung membahas tentang komputasi, mungkin banyak dari kita yang belum mengetahui tentang definisi dari komputasi itu sendiri. Jika kita mengacu pada wikipedia arti dari komputasi itu sendiri adalah sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma.
Namun sekarang komputasi telah digunakan dengan menggunakan komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Lalu, perkembangan komputasi tidak terlepas dari perkembangan panjang bit komputer dan kecepatan komputasi itu sendiri.
Asal mula sebuah PC

Mari kita lihat sejarah latar belakang sebuah PC modern, dimana diawali pada tahun 1981, kurang lebih 32 tahun. PC diperkenalkan pertama kali oleh IBM yang bekerja pada microcomputer 16-bit menggunakan Intel 8086 atau 8088 sebagai processornya dan menggunakan sistem operasi Microsoft (DOS, akhirnya Windows).
PC benar-benar mengalami perkembangan begitu jauh dimulai dari microprocessor 8-bit (seperti Commodore 64), yang cukup terkenal sampai akhir tahun 1980-an. PC yang tampak diatas, merupakan komputer hybrid (cangkokan) yang sangat menarik. Ditandai oleh peralihan dari arsitektur 8-bit ke arsitektur 16-bit. PC tersebut memuat dua processor yaitu: 8-bit Z80 dan 16-bit 8088. Sehingga dimungkinkan untuk bekerja pada beberapa sistem operasi yang berbeda, seperti CP/M dan MS-DOS 2.
Setiap processor memiliki jalur (bus) sendiri-sendiri, membagi RAM sebesar 128 KB secara bersama. Dan itu merupakan kemajuan mesin yang istimewa.
Lebar Bit 
Pertama kali microprocessor yang diproduksi oleh Intel adalah 4 bit. Ini berarti, pada suatu operasi tunggal, processor bisa melakukan proses sebanyak 4 bit panjangnya. Dengan kata lain lebar mechine word adalah 4 bit. Intel 4004 merupakan jenis processor 4-bit dengan arsitektur 4-bit.
Nantinya processor bisa memproses sebesar 8 bit dalam satu satuan waktu, seperti Intel 8008, 8080. PC merupakan pelopor komputer 16-bit. Dengan mengembangkan processor 80386-nya, mereka telah berubah menjadi arsitektur 32-bit yang masih dipakai sampai sekarang. Selanjutnya terus berkembang lebih jauh lagi dengan arsitektur 64-bit (misalnya Processor Itanium dari Intel dan Processor Athlon 64 dari AMD).
Macam-macam Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid dan komputasi cloud. Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:
Mobile Computing.
Mobile Computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smartphone dan lain sebagainya.
Grid Computing
Komputasi Grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, yaitu:
  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat 
  • Sistem menggunakan standart dan protocol yang terbuka 
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggi. yang lebih baik diatas kualitas komponen individe pelayan komputasi grid. 
Cloud Computing
Komputasi Cloudmerupakan gaya komputasi yang terukut dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi Cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasi model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini:
  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer. 
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud. 
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat danmudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Dan juga implementasi sudah diterapkan dalam bidangnya masing-masing yang sering kita jumpai atau pelajari di dalam kehidupan sehari-hari kita seperti berikut ini:

 - Bidang Fisika
Computational Physics (Fisika) – Mempelajari implementasi algoritma numerik untuk memecahkan permasalahan teori kuantitatif fisika yang sudah ada.
  – Bidang Biologi
Bioinformatics (Biologi) – Merupakan sebuah aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.

 - Bidang Kimia
Computational Chemistry (Kimia) – Merupakan salah satu cabang kimia yang menggunakan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia.

 - Bidang Matematika
Contoh penggunaannya adalah program Mapple, dapat menyelesaikan banyak perhitingan yang ada pada bidang matematika, 

 - Bidang Ekonomi
Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.

 - Bidang Geologi
Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

 - Bidang Geografi
Terdapat penggunaan komputasi yang diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang berguna untuk menyimpan, memanipulasi dan menganalisa informasi geografi.